11 ene. 2026

La gran barrera de los eSports

Mientras el mundo del deporte se ha paralizado por culpa de la pandemia del coronavirus, los eSports han dado otro paso adelante gracias a que han podido continuar (e incluso incrementar) su actividad durante el confinamiento. Pero, entre los vídeojuegos estrictamente deportivos, tan solo el FIFA ha conseguido tener un papel relevante.

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Los eSports no consiguen avanzar hacia la profesionalización.

Foto: EFE

“Nuestra estrategia de eSports va vinculada al videojuego FIFA por dos motivos: uno, porque nuestro socio principal es Electronic Arts, su creador; y dos, porque es el vídeojuego más comprado y jugado del mundo, no ya de deportes, sino de todas las categorías”, explica Alfredo Bermejo, director de estrategia digital de LaLiga.

Aunque admite que “en los eSports hay juegos de otras temáticas que ahora mismo tienen más peso, como el Call of Duty o el League of Legends”. El objetivo de LaLiga con Electronic Arts es “hacer crecer el ecosistema fútbol dentro de los eSports”.

En este sentido, el gran evento durante el confinamiento ha sido el torneo de FIFA LaLiga Santander Challenge, que se desarrolló de la mano del periodista Ibai Llanos y que tuvo 24 millones de impresiones y más de 1.000 millones de interacciones”.

“Muchos clubes futbolísticos ya tenían algún tipo de presencia en competiciones de eSports y, al pararse el deporte por culpa del coronavirus, los clubes y las competiciones han querido activar a sus aficiones mediante este tipo de torneos”, dice José Maria Moreno, el director general de la Asociación Española de Vídeojuegos (AEVI).

El reinado del fútbol en los eSports tiene lugar en Europa. A nivel mundial, el panorama es bastante diferente: “El FIFA no es un eSport potente en ningún sentido. Sí es cierto que, dentro de los deportivos en España, es el único que tiene competición, pero de los cuatro juegos relevantes de esta temática que hay en el mundo, tres son muy americanos: NBA 2K, Madden NFL y NHL”, explica José Ramón Díaz, presidente de la Asociación de clubes de eSports (ACE) y CEO de Vodafone Giants.

“El de la NBA sí que nos gusta a todos, pero el baloncesto a nivel de retransmisión ha ido perdiendo relevancia en España desde que la ACB desapareció de los canales públicos. Aquí está el éxito del FIFA”, sentencia Díaz. “Si a eso le sumas que los futbolistas famosos durante su aburrimiento juegan al FIFA y lo promocionan, pues ya tienes todos los motivos”, añade.

El presidente de la ACE se queja de que “LaLiga protege muchos a sus clubes y no da cabida a los clubes de eSports. Yo, como propietario de un club de eSports, he tenido que hacer una colaboración con el Sevilla para poder competir en esta liga. Y, en realidad, somos disciplinas que no tenemos nada que ver la una con la otra. Es una forma de hacer las cosas que va en contra de la esencia de los eSports de competir pequeños contra grandes”.

¿Pero qué sucede con los otros deportes? ¿Por qué el baloncesto, el ciclismo o el tenis no tienen presencia en los eSports?

“Durante el confinamiento en Estados Unidos, ha habido una competición del NBA 2K con la participación de las franquicias, pero fue un fracaso. Este juego no tiene suficiente audiencia como para que triunfe en ‘streaming’”, considera el presidente de la ACE. Si esta es la situación de la NBA, es fácil imaginar cómo es la de los deportes menos mediáticos.

De todas formas, según el director general de la AEVI hay lugar para el optimismo: “Hay deportes que están ganando terreno y cada vez son más populares, como el baloncesto, el ciclismo o la conducción (F1, Gran Turismo, Forza Motorsport)”. Aunque aún no tienen competición en España.

Y se echa en falta un juego de la ACB o de la Euroliga. Pero esto no significa que el baloncesto no tenga presencia en los eSports. El Baskonia, por ejemplo, tuvo un club con el que compitió hasta enero de 2019, cuando prefirió centrarse en formar jugadores jóvenes en los deportes electrónicos.

La ACB, por su parte, ha llevado a cabo algunas acciones relacionadas con los eSports durante la celebración de las Copas del Rey y, recientemente, 30 de sus jugadores participaron en un concurso del Fortnite.

Esta falta de variedad complica la aspiración de los eSports de ser reconocidos por el COI como deporte olímpico, organismo que ya los aceptó como actividad deportiva en abril del 2019.

Pero hay otros problemas. “Los eSports no son un deporte”, sentencia José María Moreno: “Los vídeojuegos son un producto comercial con un propietario, el editor, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno”.

Además, Moreno explica que “las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los eSports es económica (todos los actores son empresas) y global, al estar basada en internet”.

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